Yıldız Holding Kurumsal Strateji, İş Geliştirme ve M&A Transformation Head Cem Aydede, Fintechtime Ekim sayısı için yazdı “Fintech ve Oyun Endüstrisi: Oyuncuları Hedeflemek için Stratejiler”.

2023 yılında B2C odaklı Fintech firmaları oyuncu odaklı büyümelerini sağlamak için farklı neler yapabilir?

 

Fintech ve Oyun Endüstrisi: Oyuncuları Hedeflemek için Stratejiler

Bilgisayar oyunları, konsol oyunları, mobil oyunlar, bulut üzerinden oyun hizmetleri… Günümüzde oyun endüstrisinin her yaştan insanın neredeyse her zevkine hitap eden oyunları ulaştırmak için çok çeşitli kanalları bulunuyor. Metro’da ineceğimiz durağı beklerken oynanan hyper casual (aşırı basit) oyunlar, bilgisayar oyunlarını domine eden rekabetçi oyunlar ve bizi başka evrenlere götüren sürükleyici deneyimler sunan konsol oyunları ile oyunlar şüphesiz ülkemizde de dünyada olduğu gibi önemli bir konuma sahip. Tüm bu farklı deneyim ve kanalları ile 2023 yılı sonunda dünya oyun marketinin 490 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor. 2023 – 2027 arası yıllık bileşik büyüme oranının %8,84 olacağı bekleniyor. Ülkemizde ise 2023 yılı market hedefi 3,1 milyar dolar iken 2023-2027 arası yıllık bileşik büyüme oranı %9,73 olarak tahminlenmektedir. Kur endeksli bir market olduğunu (Birçok konsol, oyuncu donanımları ve oyun yazılımları ithal ve çoğunlukla pound / euro endekslidir.) düşünürsek dolar bazında günümüz koşullarına rağmen dünya marketinin üzerinde bir büyüme oranı sergileyeceği tahmininin oldukça önemli ve analiz edilmesi gereken bir veri olduğunu düşünüyorum. Mobil oyunların küresel oyun marketinin büyük bir bölümünü oluşturması ve Steam gibi dijital oyun marketlerinin yüksek adaptasyonu nedenleri ile oyunlar günümüzde çoğunlukla dijital ortamlarda dağıtılıyor; artık oyuncular veya ebeveynler oyun diskleri satın almak için perakendecileri değil dijital oyun dağıtım hizmetlerini tercih ediyorlar. Modelin doğası gereği de online ödeme yöntemlerini kullanıyorlar. Ülkemizdeki dijital cüzdan / banka hizmetleri sunan Fintech firmalarını düşündüğümüzde oyuncular bu firmaların müşteri kazanımı ve büyüme aksiyonları için bu nedenlerle odak olabilir. 2023’de ayrışarak dijital banka olan 2012’de Finansbank’ın şubesiz online banka iştiraki olarak kurulan Enpara’nın da müşteri kazanımı başarısının altında oyuncular bulunuyordu. 2014 yılında Steam, Playstation, iTunes, Xbox, Google play Store gibi neredeyse tüm dijital oyun mecralarında uyguladığı %50’ye varan cash back kampanyası sonrasında büyümesini ivmelendiren Enpara halen farklı üst limitlerle bu kampanyasını devam ettirmektedir. Peki 2023 yılında B2C odaklı Fintech firmaları oyuncu odaklı büyümelerini sağlamak için farklı neler yapabilir?

 

Oyuncu segmentasyonu

Fintech firmalarının bünyelerinde bulunan oyuncuları doğru segmente etmeleri bu müşterilere yönelik çözümleri planlamakta kritik bir adım. Dijital cüzdan ve banka hizmetlerinin müşterilerin yaptıkları harcama verilerine sahip olması sayesinde veri tabanlarındaki oyuncuları saptamaları ve segmente etme şansları bulunmakta. Örnek vermek gerekirse mobil uygulama dükkanlarında aylık yapılan harcamalar, Steam, Microsoft ve Playstation dükkanlarındaki harcamaların verilerinin analiz edilmesi ile Fintech firmaları kullanıcıları hakkında birçok faydalı varsayım yapabilir. Bu noktada Fintech firmalarının data bilimi ekipleri ön plana çıkmakta; analitik yapay zeka araçları kullanılarak çeşitli tahminleme modelleri ile oyuncu segmentasyonu ötesinde oyuncuların hangi kanallarda aktif oldukları da tahmin edilebilir. Bu kısma bir örnek olarak yakın zamanda piyasaya sürülen Microsoft’un satın almış olduğu Bethesda oyun stüdyosunun yeni oyunu olan Starfield’ın Steam, Microsoft store, Playstation store gibi mecralarda ne kadar fiyat ile satıldığı gözlemlenebilir. Bu oyunun satışa açıldığı tarihler ile müşterilerin satın alım alışkanlıkları incelenerek bu gibi oyunları satın alan müşteriler tespit edilerek “AAA oyuncu (çoğunlukla bilgisayar ve konsollara sürülen yüksek bütçeli oyunlar)” olarak segmente edilebilir. Bu oyuncuların yeni çıkacak oyunları da satın alma isteği göz önünde bulundurularak satış tahminlemeleri hesaplanabilir. Finansal teknoloji firmalarının ellerinde bulunan veriler ile müşterilerini daha iyi tanımaları ve oyuncu kitlelerini sağlıklı segmentlere ayırmaları bu kitlelere düzenleyecekleri kampanya kurguları ve frekans artırıcı farklı aksiyonlar için bir kilometre taşı diyebiliriz.

Hiper kişiselleştirilme ile oyunculara yönelik derin kampanyalar

Ülkemizde 2014’te Enpara’nın denediği dijital mecralarda cash back kampanyaları birçok farklı B2C Fintech firması tarafından da kullanılmaktadır. Bu kampanya kurgularınında çoğunlukla müşterilerin Netflix, PlayStation store gibi mecralardaki harcamalarına belirli bir üst limit ile ücret iade yaptıklarını gözlemliyoruz. Bu noktada firmalar müşterilerinin Netflix, Spotify gibi aboneliklerini tıpkı fatura ödemeleri gibi düzenli ödeme olarak görüp müşterilere cazip gelebilecek kampanyalar için rekabet etmektedir. Dijital hizmet ve ürünlerde oyunların payı hem frekans olarak hem de tutar olarak daha büyük diyebiliriz, tutara örnek vermek gerekirse yeni çıkan bir konsol oyununun maliyeti Spotify gibi bir abonelik hizmetinin yaklaşık 10 ile 20 katı arasında yüksektir. Frekansa örnek olarak mobil oyunlarda ortalama bir kullanıcının yaptığı oyun içi harcamalar yine Spotify gibi aylık faturalama yapan hizmetlere göre adetsel olarak yaklaşık 7 kat fazladır diyebiliriz. Tabii dünya oyun marketinin yaklaşık yarısı olan oyuncu donanım harcamaları bu veriye dahil değildir. Tüm bunları düşündüğümüzde oyunculara yönelik kampanyalar ile Spotify gibi stream platformlarını kullanan kullanıcılara yönelik kampanyaları bundle halinde sunmanın ne kadar doğru olduğu tartışılabilir.

Oyuncuların yaptıkları harcamalara göre donanım ve yazılım ihtiyaçlarının farklı mecralardan giderilebildiği varsayıldığında mecra özelinde her bir müşteriye veya segmente özel kampanyaların kullanılması Fintech firmaları için stratejik bir avantaj sağlayabilir. Oyunlarını fiziksel disk olarak alan ve pazar yerlerinden donanım satın alan bir oyuncu ile yalnızca bir mobil oyunda düzenli oyun içi alışveriş yapan bir oyuncu arasındaki farkları düşündüğümüzde bu müşterileri hedef alacak kampanyaların da birbirinden çok farklı kurgulara sahip olması gerekmektedir diyebiliriz.

 

Oyunculara yönelik abonelikler

Yakın zamanda Microsoft, Barclays ve Mastercard birlikteliğinden doğan Xbox Mastercard’ı tanıttı. Kart öncelikli olarak Xbox Insiders adı altında Apple’ın developer programı benzeri Microsoft’un hizmetlerini önceden denemek için abone alan müşterilere açık olacak ve beraberinde her bir Xbox hizmeti / oyunu satın alması için puan kazanımı gibi platform özelinde avantajlar getirecek. Playstation ve Nintendo gibi platformların da bu hamleye kendi çözümleri ile cevap vereceğini düşünürsek oyuncular için Fintech çözümleri küresel pazarda artmaya başlayacak diyebiliriz. Ülkemizdeki fintech çözümlerinin buradan çıkarabileceği fikir oyuncu müşterilere sunulabilecek kart ve(ya) hizmet abonelikleridir. Futbol kulüplerinin banka iş birlikleri ile çıkarttıkları kulüp kredi kartları ile aslında bu fikrin ülkemize uzak olmadığını düşünüyorum. Oyuncu segmentasyonu, harcama verilerinin analizi ile avantaj içeriklerinin oluşturulabileceği oyuncu kartları ile abonelik hizmetleri sunmak ülkemizdeki fintech’lerin büyümeleri için önemli olabilir.

 

Özetle ülkemizdeki oyun pazarının küresel hızın üzerinde büyüyeceğini varsayarsak oyuncular fintech firmalarının müşteri kazanımı ve büyüme hızları için önemli bir fırsat sunuyor diyebiliriz. Fintech firmaları bünyelerindeki oyuncu kitlesini daha yakından tanımak için veri analizlerine odaklanabilir, oyunculara yönelik daha kişisel kampanyalar kurgulayabilir ve abonelik iş modelleri ile de bu kitle üzerindeki büyümelerini destekleyebilirler. Türkiye’deki Fintech şirketleri, oyun endüstrisinin büyümesini yakından takip ederek, oyunculara özgü finansal çözümlerle müşteri kazanımlarına devam edebilirler. Bu doğrultuda ülkemizdeki finansal teknoloji firmalarının oyunculara yönelik çözümlerini merakla bekliyorum.